Ancient Knowledge
12 ans et + • 2 à 4 joueurs • 30 min/joueur
Éditeur : Iello
Illustrateurs : Pierre Ples, Adrien Rives & Émilien Rotival
Auteur : Rémi Mathieu
En tant qu’un des plus anciens bâtisseurs de ce monde, dernier survivant d’une civilisation précédent la nôtre, vous avez acquis de nombreuses connaissances et bâtit de nombreuses merveilles. Derniers détenteurs d’un savoir unique, vous devez le faire perdurer au travers de vos constructions et le protéger à tout prix. Si jamais ces connaissances venaient à se perdre, un pan entier de notre histoire disparaîtrai avec lui.
Dans Ancient Knowledge, vous allez devoir « créer » des monuments et des artefacts, « apprendre » des connaissances et « archiver » des savoirs. Mais attention, car le déclin est proche et tout « savoir perdu » sera autant de perte de points de victoire en fin de partie.
La fin de la partie est déclenchée quand un joueur met sa 14e carte dans son « passé ». Les joueurs finiront alors le tour en cours afin que tous aient joué le même nombre de tour. Enfin ils passeront au décompte final et le bâtisseur ayant accumulé le plus de points de victoire sera sacré plus grand bâtisseur de tous les temps.
Lors d’un de ses tours de jeu, un bâtisseur passera par 3 phases de jeu. La « phase d’actions » dans laquelle il pourra réaliser 2 « actions », la « phase de chronique » où il pourra déclencher les effets de ses « monuments » et de ses « artefacts » portant le symbole approprié et enfin la « phase de déclin » dans laquelle certaines constructions rejoindront « le passé » (zone de défausse d’une frise) et déclencheront de puissants effets.
Une fois ces 3 phases réalisées, alors ce sera au joueur suivant de faire son tour et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur atteigne au moins 14 cartes dans son « passé ».
La phase d’action est sans doutes la plus importante du jeu. Durant cette phase, le joueur actif pourra réaliser 2 actions parmi les 5 disponibles. Il faudra bien choisir les 2 actions à réaliser lors de votre tour, car si vous ne faites pas attention, vous risquez de mettre à mal le moteur de jeu que vous êtes en train de construire.
Les 5 actions disponibles sont :
– Créer : Choisissez un monument ou un artefact de votre main et placez le sur votre plateau à la place appropriée. « Chaque monument » indique en effet un emplacement de jeu spécifique. Si vous souhaitez placer un « monument » ailleurs que sur son emplacement d’origine, vous devrez vous « défausser d’une carte » par « emplacement de différence ». Ainsi si vous souhaitez déposer un « monument », qui normalement doit être posé sur la « zone 3 », sur la « zone 1 », vous devrez vous défausser de 2 cartes. Les artefacts sont forcément placés sur une des « 5 zones d’artefact ». Si cette zone est complète alors vous ne pouvez pas jouer d’artefacts. Une fois mis en jeu, placez autant de « jetons savoir », qu’indiqué sur la carte, sur le monument. Enfin si un « éclair » apparaît sur cette construction, activez immédiatement son effet. J’invite tous les joueurs à faire très attention à l’endroit où ils placent leurs « monuments ». Plus une construction est placée proche de la « zone 1 » de la « frise », plus elle va décliner vite et rejoindre votre « passé ». Si jamais cette carte contient un effet de chronique, il est important de la placer le plus loin possible dans la « frise », afin de profiter de son effet plus longtemps.
– Apprendre : Si vous faites cette action, prenez une des « cartes connaissances » disponibles et placez la près de votre plateau en activant ses effets. Il vous faudra respecter les prérequis pour pouvoir la prendre. Les cartes connaissances possèdent différents symboles. Je conseille d’utiliser l’action apprendre assez souvent, car cela vous donne des avantages et certains « monuments » et « artefacts » vous donnerons des bonus quand vous utilisez cette action ou des « points de victoires » en fin de partie en fonction des « connaissances » que vous avez engrangées.
– Archiver : Il s’agit de l’action qui vous permettra de retirer les « jetons savoirs » sur vos « monuments » afin que vous ne perdiez pas trop de « points de victoire » à cause du « savoir perdu » en fin de partie. Mais cette action est gourmande en cartes. En effet, pour retirer « 1 jeton savoir » d’un « monument », il vous faudra « défausser 1 carte » de votre main. Heureusement, même si vous défaussez 3 cartes, pour retirer « 3 jetons savoir », alors cela ne comptera que comme 1 action.
– Excaver : Vos « monuments » dans le « passé » ne sont pas inutiles. En effet, vous pouvez les « incliner » pour « piocher 2 cartes » par monument que vous inclinez. Ainsi, si vous « excavez 3 monuments », vous « piochez 6 cartes » !!! Encore une fois, comme pour l’action « archiver », « excaver » plusieurs « monuments » d’un coup ne vous coûte que 1 action.
– Fouiller : Quand vous choisissez cette action vous « piochez 1 carte ». Je déconseille fortement cette action. Elle ne vous aide pas à construire votre moteur, et l’action « excaver » est bien plus puissante. Ne réalisez cette action que si vous n’avez vraiment pas d’autre choix.
Dans ce jeu, la pioche est vitale, car elle vous permet, à la fois d’avoir de nombreuses cartes en main (maximum 10) pour avoir de plus grands choix stratégiques, mais aussi de poser vos « monuments » où vous le souhaitez et d’en retirer les nombreux « jetons savoir » qui seront déposés dessus. Je conseille donc vivement à tous les joueurs de créer, dans un premier temps, un moteur de pioche efficace pour acquérir rapidement des cartes, puis ensuite de jouer de nombreuses cartes qui auront des effets intéressants lorsque vous déclinez.
Après la « phase d’action » vous entrez en « phase de chronique ». C’est à ce moment que vous réalisez les effets de vos « monuments » et « artefacts » qui possèdent le symbole de « chronique ».
Enfin vient la « phase de déclin ». Tous vos « monuments » dans la « zone 1 de la frise » rejoignent alors votre « passé ». Activez les « effets de déclin » de ces cartes, placez les derniers « jetons savoir », encore présents sur la carte dans votre « zone de savoir perdu ». Si votre « passé » atteint 14 cartes ou plus, alors la fin de la partie se déclenche. Les « monuments » sur les autres « zones de votre frise » sont alors décalés d’une case.
Ancient Knowledge est un jeu qui va forcer les joueurs de deckbuilding à réfléchir autrement, car ils n’auront pas tout le temps les mêmes cartes pour jouer. C’est ce qui fait la très grande force de ce jeu. Un mécanisme changeant et forçant tous les joueurs à s’adapter tous les tours. De plus, ce jeu ravira aussi les débutants du genre, en proposant des cartes de départs, qui leur permettront de se lancer immédiatement dans le jeu, en ayant déjà une base stratégique à développer avec les cartes. Les experts eux pourront immédiatement piocher leurs cartes au hasard et essayer de construire un moteur de jeu avec ce qu’ils auront en main.
Je conseille ce jeu à des joueurs initiés ou des experts, car il détient quelques complexités à appréhender.
La réalisation graphique est parfaite et le matériel est de qualité et très ergonomique. Le système de jeu est très efficace et réfléchi ce qui fait d’Ancient Knowledge un excellent jeu.
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